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    Los eSports ya no son una moda, son una realidad

    "Los eSports ya no son una moda, son una realidad"

    Entrevista a Juan José Moreno Quesada de Riot Games en el Observatorio de Tecnología de UADE

     

    La presencia de Juan José en el Observatorio fue de gran importancia para analizar el panorama actual de la industria de los videojuegos y los eSports, y para conocer las dinámicas, los objetivos y los planes a futuro de una de las mayores empresas de videojuegos en el mundo.

     

    Los 10 años de League of Legends son solo el inicio

    Con la visita de Juan José Moreno Quesada (Latin America Public Relations Manager - Riot Games) pudimos conocer los cambios que acontecieron durante este año de pandemia desde la perspectiva de una empresa como Riot Games y desde el consumo de los jugadores.

    Juan José nos permitió sumar su testimonio a nuestra investigación sobre la evolución y el impacto de las nuevas tecnologías en la industria musical. En Riot Games la música siempre ocupó un lugar importante, y el desarrollo de bandas virtuales fue significativo para definir qué camino quería seguir la empresa: “Nos dimos cuenta de que había un grado de conexión más íntimo con los jugadores, que podían disfrutar nuestros productos a otro nivel. Lo principal para este tipo de proyectos es conectar con la audiencia”.

    Hoy Riot Games está enfocada en convertirse en una empresa de entretenimiento y busca potenciar su propiedad intelectual de diferentes formas, ya no sólo a través de videojuegos sino también en productos para televisión, cómics, música y el desarrollo de Riot Forge, un espacio donde estudios independientes a la compañía desarrollan juegos basados en la historia o los personajes de League of Legends. Más allá de esta diversificación, Juan José resaltó la importancia de hacer contenidos fieles a la identidad de Riot, que respeten a la comunidad de jugadores que los acompañan desde hace años.

    Juan José expresó que "los eSports ya no son una moda, sino una realidad" y remarcó que de los cinco mercados más importantes en Latinoamérica -que crecen año a año- Argentina ocupa el segundo lugar por su cantidad de jugadores. Ante nuestra pregunta de si sería posible un futuro venue dedicado a los eSports en nuestro país, planteó que eso depende de varios factores - principalmente de empresas que entiendan de la actividad en la cual van a invertir y que se puedan comprometer a construir un proyecto a largo plazo-, pero que definitivamente existe un mercado y un gran potencial de gaming para que eso pueda hacerse realidad.

     

    Sobre Juan José Moreno Quesada

    Juan José es abogado especialista en Derecho Comercial y tiene más de diez años en la industria de los videojuegos. Actualmente se desempeña como Gerente de Relaciones Públicas de Riot Games en Latinoamérica y ha transformado la forma de comunicar a través de los medios de comunicación el fenómeno de League of Legends y otros juegos como Valorant, Legends of Runeterra y Teamfight Tactics, creando una de las comunidades más saludables de cosplayers, youtubers y streamers de la región.

     

    Sobre Riot Games

    Riot Games es una compañía estadounidense desarrolladora de videojuegos, mayormente conocida por el juego League of Legends, uno de los más importantes a nivel mundial y un factor clave dentro del crecimiento y el desarrollo de los eSports.

    Riot Games fue fundada en 2006 por Brandon Beck y Marc Merrill con la intención de cambiar la forma en que se crean videojuegos para los jugadores. En 2009, se lanzó el primer juego reconocido mundialmente, League of Legends. El juego se ha convertido en el juego para PC más jugado en el mundo y un factor clave del crecimiento explosivo de los esports. Los jugadores son la base de la comunidad y gracias a ellos continúan evolucionando y mejorando la experiencia de League of Legends. La sede de Riot Games se encuentra en Los Ángeles, California, y cuenta con 23 oficinas más por todo el mundo.

     

     ¿Qué es el Observatorio de Tecnología?

    Un espacio virtual de investigación sobre el avance de la tecnología y su relevancia para la industria de medios y entretenimiento. A su vez, es un espacio de encuentro tanto con docentes, alumnos y exalumnos que fomenta la creatividad, investigación y permite compartir experiencias dentro de la industria. Es coordinado por docentes de la carrera Patricio O’Gorman, Facundo García Liste y Lucas Carmenini.

     

    Alumnos y Graduados que colaboran con el Observatorio, área de tecnología:

    Delfina Pasini, Florencia Maggio, Victoria Ratier, Delfina Vilarchao, Iara Agustina Riera, Maria Florencia Guido, Jose Pablo Becerra, Ariadna Renés, Paloma Vega, Matías Chiarini, Eugenia Vieytes, Valentin Rodriguez, Camila Álvarez, Victoria Villarruel, Abril Suppicich, Camila Carrizo Biondi, Milagros Marcilese, Carolina Giorgi, Maida Patricia Baez, Antonella Ferretti.